
本文目录一览:
- 1、魂手游是什么游戏公司出品
- 2、游戏魂什么时候上线
- 3、Taptap 8.9分,“只做一款游戏工作室”用《无尽灵魂》让玩家被虐到幸福
- 4、魂类游戏是什么?
- 5、世界上都有哪些著名游戏公司?
- 6、“魂系”游戏的魅力,不止在于受苦——浅谈黑暗之魂的设计特色
魂手游是什么游戏公司出品
失眠工作室。
魂,这是一款致力于能让玩家玩三年、五年、十年、二十年甚至三十年的游戏,这是一款“不是一个人冒险的开放世界"游戏,在游戏内每一个玩家都是NPC,你可以在游戏内随心所欲的扮演各种不同性格的NPC,体验百变人生,游戏内打造了极致广阔的开放世界地图,采用了最顶级的画面引擎,给你真实的视觉体验。
游戏魂什么时候上线
游戏魂什么时候上线暂未公布。
《魂》是由失眠工作室开发的开放世界游戏。游戏的主要玩法:游戏内的NPC和BOSS,所有人都可以扮演;
游戏官方不卖装备宠物体力不抽卡;
所有数值道具在各处都会掉落并可交易,价格合理肯定卖得出去;
错过活动也不需要氪金找回,更不会迅速被大部队拉开差距;
并且游戏无副本无体力限制,开放世界各处自由探索多种可冠名秘境。
Taptap 8.9分,“只做一款游戏工作室”用《无尽灵魂》让玩家被虐到幸福
该团队近日获得Epic Games的MegaGrants基金。
“只做一款游戏工作室”,从Taptap上看到这一团队名称时就留下了深刻的印象,莫不是对于这款产品有极大的信心,谁敢取这样的团队名称。
《无尽灵魂》(原名:无尽之魂)便是这个团队唯一的产品,安卓测试版已上线,Taptap评分8.9分,虽没正式上线却已经获得83万多人关注。而游戏最大的亮点竟然是丧心病狂的“难”,超高上手难度,让玩家一边骂一边“真香”……
于是,记者抱着好奇的心态便联系上了这个团队——
2个人的 冒险 之旅
原来,直到游戏上线Taptap意外“爆火”之前,这个团队只有大熊一个人,策划、程序、美术一人全包。
大熊曾经用COCOS 2D做过一些棋牌类游戏,也曾经做过平面设计,选择做 独立 游戏是因为当初看网络上的报道,某某大神做了独立游戏,羡慕得不行,心中想着自己也应该尝试一下,便用工作之余的空闲时间独自尝试。
由于自己非常喜欢A RPG ,甚至只玩这个类型,所以工作室的第一款作品便选择了这个类型,并且选择了市场较为少见的Lowpoly风格(低多边形)。
在美术乐三加入之前,这款游戏的画风几乎不忍直视。然而,上线Taptap的第一个星期就有了几十万玩家,这是大熊万万没有想到的。
“我之前预料到的是3个月破5万就不错了,结果第一天就破5万,上线一个星期就有几十万玩家了。”
大熊制作的游戏画风
乐三制作的游戏画风
大熊和乐三两人是现实中的同学,从初中到高中都在同一所学校,小时候经常一起玩游戏,工作后俩人也一直有联系。《无尽灵魂》获得大量好评后,大熊感受到了自己孤身奋战很多时候心有余而力不足,很多想法都无法实现,所以叫上了在上海游戏公司工作的乐三,俩人一拍即合,乐三便辞职来了“只做一款游戏工作室”。
乐三加入后,《无尽灵魂》无论是从场景还是动画上都有了很大的提升,据称在最新版本中将加入剧情,让游戏世界观更丰富。
游戏核心设计思路——难
如果要用一个字来概括这个游戏,那就是难。大熊坦言,在设计这款游戏时的想法就是,怎么难怎么来,以难为基础展开。实际上他自己也是在被BOSS按在地上磨擦了上百遍,最后才调整出一个相对来说比较丧心病狂的难度(但是能通关)。
从第一关开始,就进入了让人抓狂的无限被虐循环中,特别是第一关在没有任何技能属性的情况下,被小怪一招击中都会毙命。而第一关Boss战中,不仅要躲开其大招,还要伺机而动、攻其不备,时机的掌控和走位的技巧都非常重要。很多时候必须不断翻滚,找时机攻击,再继续翻滚攻击……
第一关炎之剑士对战中,要等Boss技能发完的空挡,绕到背后攻击完后立刻翻滚离开,等待下一次时机;
石巨人Boss战
目前游戏一共9个关卡,共6个Boss,每个Boss都有不同的形态和属性,比如善用火技能的“炎之剑士”、身穿钢甲手持大刀的“钢之骑士”、善用毒的“血腥兄弟”,还有最后一关的石头巨人等等。
关于Boss的设计也可圈可点,大熊以游戏中最经典的暗影刺客为例进行了说明。“虽然这个Boss非常弱,却是游戏中最强的Boss之一。”
“我们设计的时候,就是希望他是一个非常敏捷的BOSS,虽然血量少、防御低,但是非常敏捷,攻击前摇几乎没有,后摇也非常小,敏捷灵活,而且攻击欲望很高。还有一个关键点就是,我们希望了有一点忍者的感觉,于是加入了地形交互。”
游戏中,暗影刺客会和玩家进行周旋,据称其中使用了Ai的EQS系统,在玩家身边生成一个圆圈,Ai取距离自己最近的一个可移动的圈进行移动。这种战术转圈,在很多游戏中都有应用,简单而实用。
而除了战术转圈外,为了显得这个Boss更加灵活,在Boss攻击完成后,给予了一个随机闪避的动作,这样他就会进可攻,退可守,让玩家抓不住Boss的出招和闪避。
忍者的属性也在游戏中体现出来,比如当他的生命值减少到一定程度后,会像一个忍者一样,爬柱子或者爬墙退到竞技场外,远程攻击玩家,而此时玩家需要集中注意力闪避Boss的攻击。
为了让Ai能爬柱子、能在墙上飞檐走壁。大熊和乐三绞尽脑汁想了好几种程序实现方法,但是发现难度有点大且繁琐,最后突然想到,其实可以通过Root动画来实现,直接将爬柱子、飞檐走壁的动画K死!
“我们制作了好几种带有Root移动的动画,使爬柱、爬墙动画结束点正好对应地图外的落角点。这样的好处是我们省了不少程序计算,直接用几段不同的动画,就表现出了不错的效果。”
如暗影刺客这般,游戏中所有的Boss各有特色,大熊和乐三在Boss的技能、杀伤力、动作表现等方面都踩了非常多的坑,“这种充满变数的小细节,不断的堆积,可以使BOSS充满更多的灵性,让玩家的体验(被虐得)更加的舒服”,大熊说。
游戏中,玩家可以选择不同的职业,战士、巫师、弓箭、骑士等。虽然很难,但基本上只要摸清Boss的套路,找到技巧大多都可以通关,只是耗的时间有点长,据称有玩家在一个关卡上死几十上百次、花几十个小时才通关;另外游戏中技能加点、针对不同Boss选择不同武器也很重要。总之,硬刚和贪刀是大部分玩家丧命的主要原因。
游戏在Taptap获得了非常高的评价,现评分8.9分。“游戏虐我千百遍,我待游戏如初恋”,虽然疯狂被虐,却也感受到了幸福——
也有玩家觉得难度不平衡,有些关卡难度太低。
MegaGrants——弹尽粮绝时的一口奶
从今年3月上线至今,《无尽灵魂》几乎完全靠自来水,Taptap加上其他平台抓包的总下载量接近150万次。
获得玩家支持也让他们有了更大的信心,现在大熊和乐三俩人一头扎在游戏中,计划在新版本中加入更多的场景关卡以及剧情。“我们目前新制作了雷霆王的雨夜场景。 沙漠、鼓楼、彼岸花墓地、还有剧情场景还在制作中。”
作为一款Lowpoly风格的游戏,使用UE4引擎开发也是该作的亮点之一。
在挑选引擎时大熊曾经犹豫过,究竟是用U3D还是UE4。
“在2014-15年的时候,UE4中国用的人并不是很多,我被UE4的宣传视频和作品震撼到,想着要用就用最好的,而且我内心想做一款3D游戏,加上之前项目用的C++语言,刚好UE4也是C++,最后决定用UE4了。”
当然,对于UE4引擎不那么熟悉的他们在开发过程中也遇到了不少挑战。
“在早些时期,对于引擎不太熟悉,而且当时国内教程没有普及,因为英语不是非常好的缘故,一些简单的问题找不到答案,非常困扰。而游戏中的技能特效,对于程序员来说才是最难的,为此我特地报了两个网络班学习特效。后期乐三的加入,才让技能制作变的更加轻松一点。”
而之所以会选择Lowpoly风格,其实也是由于使用了UE4引擎。
虚幻商城提供了大量的素材,所以游戏中有的场景制作是使用购买的官方素材实现的,比如材质球以及搭建的建筑等等。在其看来此风格对于独立开发者友好,在游戏功能实现后,后期更换模型,对比高模更节省成本和时间。
解决了开发中的问题,还有更残酷的问题等待着他们——资金,游戏获得了口碑却没有收入,因此只能靠着接外包搬砖过日子。
所以当他们听闻获得了Epic Games的MegaGrants资助时,甚至激动得跳了起来。“当我们这个团队,感觉弹尽粮绝,来自MegaGrants的一口奶,让我们瞬间满血重生,有更大的精力去将《无尽灵魂》完成!现在对于我们来说最重要的就是美术资源优化。我们计划将奖金全部用在美术外包上,将角色模型进行更换,将主角的模型外包出去,使《无尽灵魂》呈现出更好的视觉效果。”
据了解,Epic一直在进行以开发人员为中心的资助计划,早在2015年,Epic就宣布了最初的“Unreal Dev Grants”基金。2019年的GDC上,Epic宣布MegaGrants提供一亿美元用于奖励做出成绩的新手开发者,包括游戏、媒体/娱乐、企业、教育各领域的开发者都可以申请,每个奖项的开发人员奖金金额在5000美元-50万美元之间。而“只做一款游戏工作室”是国内第一支获得MegaGrants资金的团队。
启程
最后,关于工作室名称由来,大熊说:“我们就想做一款。等以后我们要做第二款的时候,我们就在工作时名称后面加一个真香,‘只做一款真香游戏工作室’,要做第三款的时候就叫‘再来一款游戏工作室’,第四款的时候……我想把我们的品牌打造一个亚文化,让玩家一提到我们工作室,就会想到这个工作室一定是‘真香’的。”
对于大熊和乐三来说,旅途才刚刚开始。
(大熊:目前Taptap上的游戏版本为测试版,经过半年的时间,游戏有了巨大的更新和调整,敬请期待。)
魂类游戏是什么?
狭义上指像宫崎英高的恶魂黑魂的游戏,一般是魂系游戏的模仿者且总体风格相近。广义上讲,是含有一个及以上魂系游戏中成功的要素的游戏。
地图设计:类银河恶魔城地图,各个区域的路径逻辑形成闭环,意想不到的捷径,以及高辨识度的路径引导。特写突出和广域全景的交替。
叙事手法:模棱两可的主线剧情,大量的离散叙事遍布于各个物件和npc上,衰亡时期,压抑氛围。
风格基调:黑暗压抑,浓烈的宗教元素作为艺术基底但没有融入宗教概念,画面灰度极高,大面积暖色调和偶尔的冷色调,画面给人的印象脏乱复杂。
战斗系统:相对简单的按键系统,相对背板的攻击模组,高风险高收益的机制。
魂游戏特点:
动作解谜。谜题在于地图本身和敌人AI配置的精妙与合理与刺激的BOSS战,就算被坑了不会产生负面情绪,更多的是觉得自己智障了或者贪刀了。地图设计很精巧。最好的地图是魂1,是一个完整的三维立体又相互连通的地图。
死亡惩罚。魂游戏里主角都有复活的能力,为了避免玩家无底线的随便死,因此设计了死亡惩罚。让玩家探索地图的时候,保持高度紧张和谨慎小心的状态。剧情与游戏机制和系统高度统一。所有游戏设定都有相关的解释。魂世界是一个非常完整的世界。
游戏内建筑、建筑装饰、物品掉落等等都在为表达游戏主题与剧情服务;物品不是随便摆的,雕像不是随便放的。
世界上都有哪些著名游戏公司?
Microsoft Game Studios、Sony、Activision Blizzard、任天堂、Electronic Arts、Bandai Namco、Konami、Square Enix、SEGA、Ubisoft等。
扩展资料:
1、微软游戏工作室(Microsoft Game Studios,简称MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用现时的商标与名字,是微软的全资子公司,为基于Windows的个人电脑与Xbox及Xbox 360游戏机开发与发行游戏。MGS为数个微软所有的第一方开发商发行游戏,包括了Bungie Studios与Rare,亦有发行由如Bioware与Bizarre Creations等第三方开发商制作的游戏。
2、索尼电脑娱乐(英文:Sony Computer Entertainment Inc、日文:株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント),简称为SCEI,通常称为SCE,是PlayStation 游戏机、游戏软件开发、制造与贩售厂商,身为索尼公司子公司。1993年11月16日在东京成立,1994年起使用现有黄色菱形图案作为公司标识。其旗下有知名的圣莫妮卡工作室、东京工作室等,海外依地域性划分北美、欧洲、亚洲 三大海外市场。
3、动视暴雪(纳斯达克:ATVI)是一家美国游戏开发商、出版发行商和经销商,于2008年由美国视频游戏发行商动视公司(Activision, Inc.)合并维旺迪游戏后更名而来。目前,动视暴雪是全世界最大的游戏开发商和发行商。
4、任天堂(英语Nintendo)是一家全球知名的娱乐厂商,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。任天堂始建于1889年9月23日,创始人山内房治郎, 主营业务为家用游戏机和掌上游戏机的软硬件开发与发行。
5、美国艺电公司(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA),是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。美国艺电创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。截至2009年,美国艺电在美国其它城市、加拿大、英国、澳大利亚、台湾、香港等多个国家和地区均设有分公司或子公司,世界各地的雇员总数达7320人。
6、NAMCO BANDAI HOLDINGS是由日本著名游戏品牌公司南梦宫(Namco),以及全日本最大的综合性娱乐公司万代(BANDAI)2家公司合并而成。由于2005年日本电子游戏产业的萧条和处于对自身的考虑,南梦宫和万代(BANDAI)于2005年5月2日正式宣布,与定于2005年9月底进行经营整合。将成立共同控股公司‘万代南梦宫控股公司’(英文名:NAMCO BANDAI HOLDINGS).由于市场状况持续恶化,两家公司的游戏。玩具领域可以互补发挥相乘效果,而做出决定。2005年9月22日,万代南梦宫控股公司正式上市,BANDAI和Namco分别下市,正式成为其下的子公司。2014年,万代南梦宫为了顺序一致,由NBGI改名为BNGI,适用所有旗下子公司。
7、日本最具影响力的游戏软件商之一,KONAMI(科乐美)。KONAMI这一名称来自KOuzuki(上月)、NAkama(仲真)、Matsuda(松田)和Ishihara(石原),自1969年创办至今已经有40余年的历史,可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏,在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--《寂静岭》、《魂斗罗》、《合金装备》、《恶魔城》、《实况足球》、《心跳回忆》、《沙罗曼蛇》、《幻想水浒传》、《DDR》、《游戏王GX》、《游戏王》……KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列。
8、世嘉公司,即世嘉株式会社(株式会社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式会社,简称世嘉或SEGA。是一家日本的电子游戏公司,曾同时生产家用游戏机硬件及其对应游戏软件、业务用游戏机硬件及其对应游戏软件以及电脑游戏软件。2003年和日本SAMMY公司合并,名称整合为SEGA-SAMMY。
9、育碧娱乐软件公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨国的游戏制作、发行和代销商。作为多媒体工业的佼佼者,其广泛的业务稳步扩展,在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。
其中优秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《刺客信条》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《细胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《彩虹六号》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)、《看门狗》系列(Watch Dogs)、全境封锁系列(Tom clancy's The Division)等。
参考资料:百度百科:游戏
“魂系”游戏的魅力,不止在于受苦——浅谈黑暗之魂的设计特色
如果要选出“ 游戏 中最令人印象深刻的词”的话,“YOU DIED”绝对会在许多玩家心目中占据一席之地。
“YOU DIED”是黑暗之魂系列里,玩家角色每次死亡时,屏幕上会出现的告示。每个玩过魂系列的人,一定见到过这个告示许多次。黑暗之魂是近10年以来动作 游戏 里,难度数一数二的作品。 系列傲人的销量证明:逆时代的难度设计并没有使玩家却步,反而变成了一种独特的吸引力。 三部曲的成功,不仅把开发商From Software从破产边缘的无名工作室转变成了获得业界年度大奖的日厂,甚至还引得无数开发者竞相模仿,可以说是开创了“魂系”这个独特的 游戏 风格。
实际上, 虽然“难”会是绝大多数人对于魂系 游戏 的主要印象,但魂系 游戏 的魅力,远远不止于难度 :笔者在接下来的文章里,会以黑魂三部曲为主,为大家剖析“魂系” 游戏 除了难以外,还用了哪些设计思路,使得黑魂三部曲让无数“传火者”着迷。
与通关之困难形成鲜明对比的,便是黑魂系列操作上的简易性。
黑暗之魂的原型《恶魔之魂》在2009年发行,当时正值日系ACT 游戏 的黄金时代: 以《猎天使魔女》、《鬼泣》为代表的日厂ACT 游戏 ,讲究的是一个“炫”字 :贝优妮塔和但丁们拥有着超越人类的力量,也做得出人类做不到的炫酷连击。多变的招式,复杂的机制,多种多样的武器和能力…都是当时主流日厂的ACT设计核心。
相比其他ACT主角,黑魂的主人公要显得“写实”很多: 也许是由于技术力不足,亦或是宫崎英高的有意为之,黑魂作为一款ARPG,主人公的可操控性十分有限——轻击、重击、格挡、闪避、以及一键使用的各式道具构成了玩家从上手到通关所需的绝大部分操作。 相比《猎天使魔女》等主打连招的ACT,《黑暗之魂》——就操作上来说——更容易上手 :在《黑魂》中,玩家完全不需要考虑类似“在按完X键几下之后要按几下Y键”这种问题,因为玩家攻击敌人一下或几下后,就会精疲力竭。
动作 游戏 都有其深度:如果说当年的日系ACT通过使玩家精通连招来取得更高分数/更快通关,来获得成长感的话, 那么黑魂通关的过程,对玩家来说,就已经足够艰难 :这种艰难感,一部分源自于 游戏 设定——在黑魂中,玩家扮演的只是一介普通不死人,本质上来说和路边的杂兵没有区别。但玩家的任务,却是击败过去的王者们。
每一代黑魂中,玩家都能在 游戏 很早期遇到俗称“灰心哥”的NPC:“ 击败过去的薪王大人们,凭借我这种普通人,怎么可能做得到 ”,这句话算是黑魂世界观的一个写照。而黑魂里各BOSS的设计,也使得“灰心哥”们绝望的原因变得不言自明。
《黑暗之魂3》里的古达算的上是黑魂BOSS设计的一个代表 :想必每个新手在打了几个不死人、拔出螺旋剑、然后发现第一个BOSS是一个手持比自己身高高一倍长戟的全甲猛男的时候,心中都是有点忐忑的。更不要提在二阶段变身后那种超强的压迫感了。
黑魂困难的原因之一,就是主角和BOSS之间这种压倒性的差距。 在这种情况下,黑魂操作简易的优点便体现了出来:玩家不需要注意操作,而是全心专注在观察BOSS的动作上。这种对于BOSS的观察,也是以弱胜强的必要条件 ——在BOSS攻击的空隙,找机会砍BOSS两刀,是“魂系” 游戏 的独有战斗体验。
经过多次观察与尝试,慢慢了解BOSS的所有攻击方式,然后减少自己的失误,最后击败体型与力量强于自己数倍的敌人时,玩家心中的成就感便会油然而生。随着 游戏 进度的推进,多种多样的敌人会对玩家的不同能力进行考验,在无尽的失败中,玩家自然而然就学会了弹反、无敌帧闪避、距离控制等进阶操作,而通关后再回头看第一个BOSS,便会觉得是如此简单。这种从失败中学习的成长感,黑魂的开发者拿捏的十分到位。 简易的操作与BOSS的强大,使得玩家不会因为“我因为无法打出这种操作而卡关”这种理由感到挫败,反而愿意一次又一次地挑战强敌,这便是“魂系” 游戏 简易操作背后设计上的过人之处。
黑魂有剧情,但许多人到了通关也不知道剧情是什么。
在主流叙事手段仍是角色对话放CG的 游戏 业界,黑魂三部曲的叙事手法,显得有些过度含蓄 :在 游戏 中,玩家会遇到不少NPC,但NPC们大都不善言谈,与玩家的对话仅仅几句便会结束。过场CG虽然有,但黑魂CG的主要内容,大都是些BOSS变身的特效画面,几乎没有什么能够起到交代情节作用的人物对白。
剧情的大头,都被宫崎英高打成了碎片,用词典体的写法塞进了 游戏 道具的描述里。
利用装备道具描述的碎片化叙事,搭配黑魂的动作系统来看,可以说聪明到了有点“狡猾”的程度 :因为黑魂的操作很简单,同类武器之间也没有很大的操作差异,所以在黑魂中,装备的重要性相比个人技术要弱很多。比如角色“骑士”初始自带的盔甲和剑的强度足以打通 游戏 。“就算不拿地图上的装备也没关系”,如果带着这种想法,玩家便会减少对地图的 探索 。但黑魂的装备不仅是装备,还是补全剧情/世界观的道具。 道具对于剧情的补全性,驱动着想要了解剧情的玩家去 探索 地图、收集道具——哪怕收集到的道具可能永远都用不到。
另一个碎片化叙事的好处,就是留给了玩家充足的想象空间 :黑魂的道具描述语焉不详,通常需要很多件组合在一起解读,才能得到一个较为清晰的故事路线。而且不同的解读方式会解读出完全不同的故事。 黑魂的叙事手法让笔者想起了洛夫克拉夫特式的小说风格,以及国画里“留白”的技法: 三者的共同点在于,玩家、读者和欣赏者都能利用不完整的信息,通过想象看到因人而异的故事。
“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”, 游戏 世界是有限的,但想象是无限的。 黑魂的碎片化叙事利用玩家的好奇心驱使玩家 探索 地图收集道具,并且给了玩家自由解读剧情的权利。使得黑魂的剧情变成了一个经久不衰的热门话题,也孵化了许多对于剧情有着精彩解读的“魂学家”铁粉。当然,碎片化叙事也有着相比传统线性叙事来说较为晦涩的缺点,但黑魂黑暗破败的世界观和碎片化叙事自带的神秘感算得上是天作之合。近些年来,越来越多的 游戏 都开始尝试类黑魂的叙事方式,可以说黑魂三部曲打破了传统,为玩家展现了一种崭新的讲故事手法。
From Software和宫崎英高在黑魂三部曲中的世界均有着同一个主旨: 曾经兴盛,现在衰落的王国。
“兴盛”和“衰落”这两个完全相反的元素,在黑魂中,被完美地融合在了一起。
比如黑魂2中的海德巨火塔:落日残阳下的海面上,搭造着由纯白石砖搭建成的青教教堂。前往教堂的路,在海浪永不停息的冲击中,已经变得缺砖少瓦,但残留下的部分洁白依旧。守护教堂的骑士,盔甲已长满了锈蚀,但身板仍然挺拔:他的任务永无尽头……
或者黑魂3中的伊鲁席尔:被月光和雾气染成银色的幻影之都,教宗沙力万在教堂深处,等待着无火余烬的到来……
黑魂擅长利用地图设计,来把美轮美奂的场景,展现给初次到达的玩家。 通常的做法是利用门/小道,将玩家引向下个区域,然后在区域入口使玩家看到一个全景。这个设计使得玩家在第一次看到某个场景时被震撼。笔者依然记得在黑魂2第一次走出一线天森林来到如蜜时的感觉:从四处无光,需要靠点亮火把才能看清道路的昏暗地区,经过一条极窄的小道,走出小道时看到的是背靠悬崖,夕阳阳光洒满大地的小村庄, 安心感无以言喻,油然而生,而如蜜实际上也是联通各地区的安全区域。 类似的设计在黑魂里随处可见:宏伟的王城和教堂,阴暗的地下监牢,罪业之都……曾经宏伟,如今破败的感觉,在黑魂系列里切实地传达给了玩家。
除了地图设计外,怪物的设计也很有味道 :在黑魂世界中,曾经的骑士受到侵蚀丧失理智,导致王国衰落的桥段很多。比如法兰不死队:发狂的队员自相残杀,但由于狼血带来的不死属性,注定在法兰要塞中重复着永恒争斗的宿命。
关于黑魂在地图和角色设计上的哥特风,拿文字来描述,实在是很困难。 总的来说,黑魂的艺术风格十分统一,不会出现违和感,这是开发者在开发时对整体世界观十分清晰的一个体现。 黑魂的艺术魅力只有在亲自体验后才能体会得到,笔者也不再赘言。
难度高是黑魂的特点,但绝不是黑魂唯一的特点。希望在看完这篇文章后,能够有曾经觉得“黑魂只是难”或者因为因难度望而却步的读者对黑魂系列印象有所改变,甚至使更多的人能够亲自去体验这个宫崎英高带来的神作三部曲。
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